In questa intervista, il Professor Stefano Guidi del DISPOC dell’Università di Siena riflette sul ruolo delle tecnologie immersive, come la realtà virtuale e la realtà estesa, nella formazione industriale. Attraverso il progetto EMPAIRED emergono opportunità e sfide legate all’apprendimento procedurale, all’interazione con agenti artificiali e alla percezione sociale delle tecnologie intelligenti.

L’intervista video è stata realizzata dal Santa Chiara FabLab dell’Università di Siena. Di seguito al video è riportata la trascrizione integrale.

Intervistatrice: Buongiorno a tutti e a tutti, oggi siamo qui con Stefano Guidi, professore di psicologia sociale presso il Dipartimento di Scienze Politiche e Cognitive dell'Università di Siena. Grazie per aver accettato il nostro invito.

Prof. Guidi: Professor Guidi: Buongiorno, prego.


Interviewer: Per iniziare può spiegarci di cosa si occupa e quali sono i suoi interessi di ricerca?

Prof. Guidi: Sì, certamente. Io sono professore associato al Dipartimento di Scienze Sociali, Politiche e Cognitive dell'Università di Siena e qua insegno diversi corsi, principalmente di psicologia, insegno corsi di fondamenti di psicologia, di psicologia sociale e anche di metodi di ricerca in psicologia.

Riguardo i miei interessi di ricerca sono abbastanza vasti, un po' come riflesso del mio percorso accademico, che non è stato proprio linearissimo, diciamo. Infatti io ho seguito una traiettoria che è partita dalla psicologia cognitiva, in cui mi sono occupato sia di percezione visiva che un po' di applicazione delle conoscenze di psicologia sul funzionamento dei processi cognitivi per la progettazione, quindi in particolare di ergonomia cognitiva; poi con gli anni mi sono spostato sempre di più a fare ricerca e anche pratica di valutazione in ambito di psicologia del lavoro e poi di psicologia sociale.

Attualmente i temi di cui mi occupo riguardano: da un lato gli stereotipi e i pregiudizi relativi agli esseri umani, quindi temi prettamente di psicologia sociale, e dall'altro però anche la percezione di nuove tecnologie come sistemi robotici e sistemi di intelligenza artificiale. In particolare sono molto interessato a capire in che modo gli esseri umani valutano e si relazionano con agenti artificiali e fino a che punto gli stessi meccanismi di percezione sociale e cognizione sociale, quelli usati quando noi ci formiamo delle impressioni degli altri e cerchiamo di capire come sono, siano applicate più o meno automaticamente alla percezione degli esseri artificiali, ovvero degli agenti artificiali.


Intervistatrice: Oggi siamo qua per parlare con Lei di EMPAIRED un progetto di cui siamo Coordinatori e che stiamo sviluppando con altre due realtà: Moebeus e Deep Reality.

EMPAIRED è uno dei progetti vincitori della Open Call 2 di MASTER XR: un progetto europeo che promuove l’adozione delle tecnologie Extended Reality nella formazione industriale e nella robotica manifatturiera, attraverso una piattaforma aperta e collaborativa. Il progetto EMPAIRED nello specifico si propone di sviluppare un ecosistema empatico basato sull'integrazione di realtà virtuale e sul supporto di un assistente virtuale della piattaforma Algho. La piattaforma ErgonXR (sviluppata durante la open call 1 del progetto Master) si occupa invece del monitoraggio in tempo reale di dati sull'ergonomia fisica.

Adesso le mostreremo un video dello scenario che stiamo sviluppando.


DEMO


Dopo aver visto la demo del progetto EMPAIRED, quali pensa possano essere le potenzialità e gli eventuali limiti dell’impiego delle tecnologie VR e XR per la formazione in contesti industriali?

Prof. Guidi: La realtà virtuale sicuramente fornisce degli scenari in cui simulare delle interazioni con l'ambiente, con un alto livello di realismo e in modo sicuro per chi è protagonista delle interazioni, ovvero per chi interagisce con l'ambiente.

Questo chiaramente apre delle importanti possibilità per la formazione relativa a procedure tecniche e dà la possibilità di sperimentare in prima persona gli effetti di comportamenti rischiosi. Questo perché quando svolgiamo certi compiti il modo in cui noi apprendiamo si basa fondamentalmente su dei sistemi specifici di memoria: la memoria procedurale, che coinvolge fortemente il corpo; qui l'apprendimento si realizza attraverso una interiorizzazione di un controllo di come, il corpo e i nostri movimenti del corpo, devono reagire e rispondere agli stimoli ambientali.

Quando impariamo una procedura, impariamo a rispondere in maniera sempre più automatica a degli stimoli che provengono dall'ambiente e che interiorizziamo, arrivando a un controllo automatizzato. Chiaramente uno strumento come quello della realtà virtuale, che permette di simulare stimoli ambientali con grande fedeltà, di rilevare i movimenti con precisione, di monitorarli in tempo reale e di compierli in sicurezza, fornisce un ambiente ottimale per questo tipo di formazione legata alle procedure.

Infatti non è un caso che già da tempo i simulatori, cioè la realtà virtuale, anche se di tipo magari diverso rispetto a questo, è impiegata per l'addestramento. Ad esempio i piloti di aereo, i piloti di Formula 1, utilizzano i simulatori proprio per il realismo, perché hanno la possibilità di sperimentare questo controllo, di fare pratica di queste procedure rischiose e affinare proprio il loro controllo sui movimenti; anche in chirurgia viene spesso utilizzata proprio per simulare e apprendere queste procedure senza rischi, in questi casi per il paziente più che per l'utente.

I limiti principali che vedo, forse, sono — almeno in questo tipo di ambiente, come mi avete fatto vedere nel video — sono relativi più che altro ai dispositivi input, come i controller (si vedevano i joypad), che sono quelli attraverso cui interagisce l'utente con l'ambiente virtuale; in un modo che, secondo me, ancora non è sufficientemente realistico e potrebbe anche produrre un po' delle distorsioni, dei movimenti artificiali che non sarebbero compiuti nella realtà e che quindi potrebbero, in qualche modo, interferire con l'apprendimento della procedura.


Intervistatrice: Secondo lei, quali caratteristiche dovrebbero avere le simulazioni in spazi Virtuali per supportare l’apprendimento delle norme di sicurezza ergonomica nei contesti di lavoro reali?

Prof. Guidi: Sicuramente, appunto, realismo e senso di immersione, secondo me, sono i fattori più importanti per favorire anche un po' il trasferimento di quello che viene appreso da uno spazio virtuale a uno spazio reale; e anche proprio per consentire che gli utenti prendano seriamente, un po', le simulazioni e ci mettano il necessario impegno — che è comunque, a livello motivazionale, importante per proseguire l'attività — e quindi andare avanti con gli esercizi, che poi sono quello che porta all'apprendimento di certi tipi di procedure.


Intervistatrice: In una sua recente pubblicazione — il saggio “Unfair game: how age and robot deception shape the attribution of mental states in virtual reality” — parla di come la percezione delle intelligenze artificiali cambi a seconda dei contesti applicativi, secondo lei, quali vantaggi potrebbero esserci nell’integrazione di chatbot incarnati usati come coach in ambienti virtuali?

Prof. Guidi: Premesso che, con i miei colleghi nello studio a cui fa riferimento, ci siamo occupati principalmente di sistemi di AI non incarnati — quindi che erano presentati come delle app dedicate a diversi tipi di compiti in diversi domini applicativi — i nostri risultati mostravano come le persone tendessero, comunque, a fidarsi di più ed accettare meglio l'uso di questi sistemi in domini abbastanza tecnici, come quello assicurativo e quello medico, a scapito invece di domini di tipo relazionale. Questo sembra suggerire che, anche per una formazione tecnica come quella in ambito industriale, potrebbero essere accettati e visti bene questo tipo di sistemi di AI.

L'antropomorfismo, l'uso dei chatbot incarnati come gli avatar, dovrebbe aumentare e potrebbe ulteriormente favorire questo tipo di accettazione; però, appunto, c'è da considerare anche alcuni possibili ostacoli, qualche barriera. Per esempio, c'è da considerare il fenomeno della Uncanny Valley, il quale si verifica quando un agente artificiale appare troppo simile ad un essere umano, però gli esseri umani riconoscono, allo stesso tempo, che non si tratta di un essere umano: si può generare una sensazione negativa, un atteggiamento negativo nei confronti di questo tipo di agente. E quindi servirebbero, probabilmente, ulteriori studi anche per capire bene quando, e a che condizione, un avatar può portare a questo tipo di atteggiamenti negativi.

Un'altra cosa che mi viene in mente, e a cui bisognerebbe essere attenti, potrebbe essere legata agli effetti, ad esempio, del genere dell'assistente; perché sappiamo da altri studi (ad esempio di robotica sociale) che il genere dei robot può effettivamente attivare stereotipi legati al genere che nascono relativamente agli esseri umani, e questi stereotipi potrebbero ostacolare, quindi, l'interazione e anche l'accettabilità di questi chatbot che, comunque, potrebbero essere accettati di per sé bene in questo dominio tecnico, a mio avviso.


Intervistatrice: Con questa domanda si conclude la nostra intervista, la ringraziamo nuovamente per il tempo che ci ha dedicato e per il suo prezioso contributo.

Prof. Guidi:Professor Guidi: Grazie a voi.


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