In questa intervista incontriamo Emanuele Paragallo, dottorando in Teaching and Learning Sciences presso l’Università di Macerata e collaboratore dell’Università di Siena, per approfondire il ruolo delle tecnologie immersive nella formazione, nell’accessibilità e nella progettazione partecipata.

Partendo dal progetto europeo EMPAIRED, Emanuele riflette sulle opportunità e le sfide offerte dalle tecnologie XR per la sicurezza sul lavoro, l’apprendimento esperienziale e l’inclusione. L’intervista esplora inoltre il valore del co-design, l’importanza dell’accessibilità come elemento integrante dell’esperienza formativa e il contributo che persone con differenti abilità possono offrire alla progettazione di ambienti digitali più equi ed efficaci.

Una conversazione che mette al centro innovazione, ricerca e partecipazione, mostrando come la tecnologia possa diventare uno strumento per costruire esperienze formative più accessibili, coinvolgenti e significative per tutte e tutti.

Intervistatrice: Per iniziare, puoi spiegarci di cosa ti occupi e quali sono i tuoi principali interessi di ricerca?

Emanuele Paragallo: Sono dottorando in Teaching and Learning Sciences presso l’Università di Macerata e collaboro anche con l’Università di Siena, sotto la supervisione del professor Mario Giampaolo.

La mia ricerca si concentra sull’utilizzo delle tecnologie digitali per la formazione, in particolare sulle tecnologie immersive, quindi XR (Extended Reality).

Il mio percorso nasce da un background professionale come filmmaker: inizialmente ho lavorato con contenuti di tipo cinematografico realizzati in realtà virtuale, e successivamente ho approfondito le potenzialità di queste tecnologie in ambito educativo e formativo.

Intervistatrice: Entrando più nel dettaglio del tuo percorso, potresti parlarci del tuo progetto di ricerca di dottorato?

Emanuele Paragallo: Il mio progetto di ricerca si concentra sulla co-progettazione di un videogioco immersivo accessibile, sviluppato attraverso la collaborazione tra enti di diversa natura: organizzazioni del terzo settore, esperti di accessibilità e inclusione, università e designer di ambienti XR.

L’obiettivo è approfondire le potenzialità di una progettazione multidisciplinare nella creazione di contenuti formativi altamente tecnologici e inclusivi.

Intervistatrice:  Oggi siamo qui per parlare con lei del progetto EMPAIRED, un progetto di cui siamo coordinatori e che stiamo sviluppando con altre due realtà: Moebius e Deep Reality. EMPAIRED è uno dei progetti vincitori della seconda Open Call di Master XR, un progetto europeo che promuove l'adozione delle tecnologie extended reality nella formazione industriale e nella robotica manifatturiera, attraverso una piattaforma aperta e collaborativa.

Il progetto EMPAIRED, nello specifico, si propone di sviluppare un ecosistema empatico basato sull'integrazione di realtà virtuale e sul supporto di un assistente virtuale Algho, mentre la piattaforma ErgonXR, che è stata sviluppata durante la prima Open Call del progetto Master, si occupa del monitoraggio in tempo reale di dati sull'ergonomia fisica.

Adesso le mostreremo un brevissimo video dello scenario che stiamo sviluppando.



Dopo aver visto la demo del progetto EMPAIRED, quali pensi possano essere le potenzialità e gli eventuali limiti dell’impiego delle tecnologie VR e XR per la formazione sulla sicurezza?

Emanuele Paragallo: Una delle principali potenzialità è la possibilità di riprodurre contesti realistici in cui simulare procedure e buone pratiche fondamentali per la prevenzione del rischio. Questo rende l’apprendimento molto più concreto e pratico rispetto ai metodi tradizionali.

Per quanto riguarda i limiti, invece, direi che uno degli aspetti da migliorare è la naturalezza delle interazioni. L’utilizzo di strumenti come i joystick permette di apprendere le procedure, ma non sempre restituisce un’esperienza completamente realistica.

L’integrazione di comandi manuali più naturali potrebbe migliorare l’accuratezza dell’esperienza, ad esempio permettendo di misurare meglio i tempi di reazione o di valutare in modo più preciso il rischio di errore durante un’azione.

Intervistatrice: Sappiamo che stai collaborando a un progetto interessantissimo promosso da Save the Children. Vuoi raccontarci di cosa si tratta?

Emanuele Paragallo: Certamente. Il progetto di Save The Children si chiama Feel Safe VR ed è un videogioco immersivo educativo rivolto a ragazzi e ragazze dai 13 anni in su realizzato insieme alla fondazione LINKS e la startup BYF - Build Your Future. L’obiettivo è insegnare la gestione del rischio in tre scenari principali: alluvioni, terremoti e incendi boschivi.

Nel gioco vengono ricostruiti contesti di pericolo realistici e, grazie anche alla collaborazione con la Protezione Civile, vengono integrati contenuti utili per imparare come prevenire i rischi e mettersi in sicurezza.

Il tutto avviene in modo gamificato, quindi più coinvolgente, intuitivo e naturale.

Intervistatrice: Nel progetto vi state occupando anche di accessibilità. Quali insight puoi condividere?

Emanuele Paragallo: Abbiamo lavorato su due livelli principali.

Da un lato, abbiamo introdotto diverse impostazioni per rendere le interfacce più accessibili. Dall’altro lato, abbiamo integrato l’accessibilità direttamente nell’esperienza di gioco: in alcune sfide, infatti, l’utente deve interagire con persone con diverse disabilità e imparare a prendersi cura anche degli altri in situazioni di emergenza.

Quindi l’accessibilità non è solo una caratteristica tecnica, ma diventa parte integrante dell’esperienza stessa.

Intervistatrice: Hai accennato al lavoro di co-design. Quanto è stato importante in questo progetto?

Emanuele Paragallo: È stato fondamentale. Abbiamo organizzato diverse sessioni di beta testing coinvolgendo utenti con disabilità, che ci hanno fornito feedback preziosi sia sul piano dell’esperienza utente che su quello del game design.

Questi contributi hanno guidato concretamente la progettazione, aiutandoci a individuare soluzioni più inclusive.

Un esempio riguarda utenti ipovedenti, che ci hanno suggerito di introdurre interfacce modulabili nello spazio, sfruttando la profondità della tecnologia XR. Questo ha reso i contenuti molto più accessibili rispetto a un’interfaccia tradizionale 2D.

Intervistatrice: Secondo la tua esperienza, quanto vengono considerate l’ergonomia e l’ergonomia cognitiva nella progettazione di queste tecnologie?

Emanuele Paragallo: Attualmente non ancora abbastanza. C’è ancora molto lavoro da fare per sviluppare dispositivi realmente ergonomici e accessibili per tutti.

Detto questo, la ricerca sta andando in quella direzione, ma servono investimenti significativi. Un aspetto fondamentale è il coinvolgimento diretto degli utenti, in particolare delle persone con disabilità. I loro contributi migliorano l’esperienza per tutti.

È importante adottare un cambio di paradigma: non progettare per gli utenti, ma progettare con gli utenti.

Intervistatrice: Con questa domanda si conclude la nostra intervista. Grazie ancora per il tempo che ci hai dedicato e per il tuo contributo.

Emanuele Paragallo: Grazie a voi, buon lavoro.


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