In questa intervista, il Professor Oronzo Parlangeli riflette sulle opportunità e le sfide dell’utilizzo della Realtà Virtuale (VR), della Realtà Estesa (XR) e dell’Intelligenza Artificiale nella formazione industriale. Partendo dal progetto EMPAIRED, sviluppato nell’ambito di MASTER XR, la conversazione esplora temi quali ergonomia cognitiva e fisica, trasferimento dell’apprendimento dal virtuale al mondo reale, ruolo della socialità nei contesti di lavoro e progettazione di esperienze immersive efficaci. L’intervista si conclude con una riflessione sul rapporto tra umanità e tecnologia e una presentazione della conferenza ECCE 2026 che si terrà a Siena.
Intervistatrice: Buongiorno a tutti e a tutte, oggi siamo con il professor Oronzo Parlangeli, professore di psicologia presso il Dipartimento di Scienze Sociali, Politiche e Cognitive dell'Università di Siena, che ringraziamo per aver accettato il nostro invito.
Prof. Parlangeli: Grazie a voi.
Intervistatrice: Per iniziare le chiederei di spiegarci di che cosa si occupa e quali sono i suoi interessi di ricerca.
Prof. Parlangeli: Sono uno psicologo cognitivo, però mi sono sempre interessato anche degli aspetti sociali ed ergonomici dell’interazione con sistemi complessi. La psicologia è la base, ma poi questa permette di comprendere le relazioni con altri esseri umani, o con sistemi complessi. Questo è sicuramente il fuoco più chiaro di quello che faccio.
E quindi, in questa declinazione, al momento attuale gli interessi si sono principalmente spostati sulla robotica sociale e sull’intelligenza artificiale.
Intervistatrice: Grazie mille. Oggi siamo qua per parlare del progetto EMPAIRED, di cui l’università è coordinatrice e che stiamo sviluppando insieme ad altre due realtà: Moebeus e Deep Reality.
EMPAIRED è uno dei progetti vincitori della Open Call 2 di MASTER XR: un progetto europeo che promuove l’adozione di tecnologie Extended Reality nella formazione industriale e nella robotica manifatturiera.
Il progetto EMPAIRED, nello specifico, mette insieme tre anime. La prima è la parte di realtà virtuale, sviluppata durante la prima Open Call: una piattaforma che permette di monitorare l'ergonomia fisica e di avere informazioni, in tempo reale, su come la persona si stia muovendo all'interno della simulazione.
A questa si aggiunge l'assistente virtuale della piattaforma Algho: un agente conversazionale incarnato che può interagire con le persone mentre stanno effettivamente svolgendo la simulazione.
Le mostreremo ora un breve video e, a seguire, le faremo una domanda a riguardo.
Demo video
Intervistatrice: Dopo aver visto la demo del progetto EMPAIRED e lo scenario che stiamo sviluppando, vorremmo chiederle quali sono, secondo lei, le potenzialità e gli eventuali limiti dell’impiego di tecnologie VR o XR per la formazione in contesti industriali.
Prof. Parlangeli: Le potenzialità, ovviamente, sono enormi, ma il problema è sempre lo stesso: fin da quando si è cominciato a parlare di queste tecnologie, il problema è stato come riuscire ad adattare le loro potenzialità a quelle che sono le richieste ed esigenze specifiche del caso; e questo non è mai ovvio.
Non basta inserire qualcuno in un contesto immersivo in VR perché si raggiungano automaticamente gli obiettivi di interesse, verosimiglianza e apprendimento che si vorrebbero ottenere come se ci si trovasse nella realtà. Questo accade per una serie di fattori: non basta ricreare qualcosa che sia quanto più simile possibile all'originale per ottenere i medesimi risultati del mondo reale. La risposta è sempre: 'Dipende, di volta in volta, da come le cose vengono fatte'.
Intervistatrice: Assolutamente, grazie mille. Rimanendo sempre sul tema di quelli che possono essere, a volte, i limiti: sappiamo che quando una persona è immersa in un ambiente virtuale c’è sempre il rischio che perda la consapevolezza del proprio corpo e che si trovi spaesata; abbiamo visto molti test che ci aiutano proprio a valutare questo tipo di dinamiche.
Naturalmente, quando si parla di ergonomia fisica questo aspetto è fondamentale, ma allo stesso tempo, anche dal punto di vista cognitivo, esiste il rischio di un sovraccarico. Mi immagino una persona con poca dimestichezza in un ambiente VR, che si trovi a dover eseguire dei task affrontando anche la difficoltà di ricordare quali siano i controller giusti, come muoversi correttamente e quant’altro.
La domanda, quindi, riguarda proprio la progettazione di questo tipo di attività: secondo lei si presta abbastanza attenzione al tema dell’ergonomia — sia fisica che, soprattutto, cognitiva — nella creazione di questi ambienti, oppure ci sarebbe bisogno di strumenti e attenzioni differenti?
Prof. Parlangeli: Se si presta attenzione, credo che a volte lo si faccia nella maniera sbagliata; cioè cercando di simulare, in un contesto che non è proprio attrezzato a questo scopo, quelle che sono le caratteristiche della realtà.
Se mi piego, ho delle sensazioni di un certo tipo che provengono, per esempio, dai recettori delle mie articolazioni; oppure, se sollevo un peso, ho altre percezioni che arrivano sempre dai sensori e dai recettori interni che possediamo e che trasmettono questa sensazione. Spesso, dunque, ciò che si fa è provare a ricreare nei contesti della realtà virtuale questo tipo di esperienza: si aggiunge il peso, lo si fa spostare veramente... come se il problema fosse permettere all’organismo di riavere quel tipo di sensazioni fisiche.
Io credo, invece, che l’ergonomia cognitiva — e l’interazione con quella fisica — dovrebbero spingersi verso forme 'cognitive' della rappresentazione del corpo e della riproduzione di quelle sensazioni sulle quali l’ergonomia fisica poi si basa.
Per esempio, se voglio insegnare una procedura come nel vostro caso — ovvero spostare un oggetto pesante dalla fresatrice fino sopra a uno scaffale — forse la soluzione non è dotare il braccio di un peso che simuli l'oggetto, ma permettere, tramite altri meccanismi, che il movimento compiuto sia quello corretto dal punto di vista dell'ergonomia fisica. Quel movimento andrebbe poi 'premiato' perché raggiunge l’obiettivo, magari facendo vincere dei punti in un videogioco o simili. Al contrario, un movimento sbagliato dal punto di vista fisico non dovrebbe poter essere realizzato — venendo quindi impedito — oppure non dovrebbe essere premiato.
Bisogna quindi cercare una soluzione cognitiva alle necessità fisiche, indirizzando il comportamento verso la via e il percorso corretti tramite blocchi, interruzioni o premi a favore dell’azione corretta. Forse è meglio cercare questo tipo di soluzioni, piuttosto che quelle che continuano a simulare appesantendo il contesto immersivo con stimolazioni aggiuntive (visive, tattili, uditive o quant’altro).
L’immersione di per sé non ha sempre bisogno di quantità di stimoli extra: l’immersione può esserci semplicemente perché mi concentro su una cosa. Forse, ripeto, le soluzioni sono di tipo cognitivo piuttosto che fisico, anche per l'ergonomia fisica.
Intervistatrice: Certo; quindi si tratta più di una "trasformazione" di quello che vado a fare, piuttosto che di una semplice ripetizione del task della vita reale.
Prof. Parlangeli: Esatto. Si tratta di creare un’esperienza che possa avere un valore anche nel momento in cui esco da quel contesto, senza cercare di far sì che l'ambiente virtuale sia in tutto e per tutto simile a quello reale — perché, tanto, non lo sarà mai.
Intervistatrice: Infatti, un’altra delle domande che ci stiamo ponendo è come poter effettivamente valutare e validare se quanto appreso in un ambiente VR sia poi trasportabile nel lavoro quotidiano.
Prof. Parlangeli: Esatto. E voi ci state già provando, in un certo senso: siete un passo avanti nel momento in cui inserite un assistente virtuale. State creando, cioè, un minimo di socialità, che nei contesti lavorativi è un elemento di massima rilevanza: gli altri ti insegnano, ti correggono, fanno una chiacchiera o ti raccontano un problema che hanno incontrato.
C’è il capo che attua dei comportamenti che ti sembra di poter imitare o meno, e così via. Quello che faccio, supponiamo, in un cantiere edile salendo sui ponteggi, non è solo la procedura corretta che mi hanno insegnato o il rispetto delle norme di sicurezza; molto dipende da quello che fanno gli altri.
Per dire: se nessuno indossa la cintura, non sarò certo io "lo scemo" che la mette; se la mettono tutti, non sarò io il ribelle che non la vuole indossare.
E allora, quanto di quello che si apprende in un contesto astratto (o comunque diverso da quello operativo reale) verrà poi effettivamente trasferito nella realtà? Ecco, questo non si può dire, perché non sappiamo oggettivamente quale sarà il contesto reale. Quel contesto aggiungerà facilitazioni e complicazioni che dipenderanno molto, per esempio, dalla socialità — che voi qui riproducete in minima parte, ma della quale non potete prevedere l'impatto finale.
A meno che non agiate avendo già in mente il contesto operativo reale, provando a simulare tutto ciò che riguarda gli aspetti sociali; i quali, però, spesso non sono simulabili.
Intervistatrice: Certo, anche perché in questo momento stiamo utilizzando l’intelligenza artificiale come supporto: l’avatar è lì per aiutarti, quando in realtà sappiamo che nei contesti reali esistono spesso distrazioni dovute alla socialità che circonda il lavoratore.
Prof. Parlangeli: Quello è il problema: spesso l’interruzione che si riceve prevale sull’aiuto; la distrazione, cioè, supera il sostegno informativo.
Il passaggio dal "sapere le cose" all'applicarle in un contesto reale è ovviamente complesso. Posso avere tutte le informazioni possibili su quanto facciano male le sigarette o l’alcol, eppure essere un fumatore o un bevitore a seconda del contesto.
Le conoscenze pratiche non seguono un percorso lineare: non si può saltare il passaggio dell'applicazione.
L’addestramento basato sul "fare" può avvicinarsi alla realtà, a volte di più e a volte di meno, ma l'esito non sarà mai valutabile oggettivamente in anticipo, perché dipenderà da troppi fattori esterni. A meno che non si simuli perfettamente il contesto specifico — ma anche lì, basta che cambi un collega o che si modifichi un rapporto gerarchico perché cambino tutte le dinamiche. In questo senso, la simulazione perfetta è un po’ una chimera.
Intervistatrice: Per questo stiamo provando a inserire nella simulazione anche un allarme improvviso: le persone non sono informate di questa possibilità, proprio per vedere come l’evento inaspettato modifichi il comportamento all'interno dell'ambiente virtuale.
Prof. Parlangeli: Questo è esattamente un intervento cognitivo applicato a un aspetto fisico: un compito di ergonomia essenzialmente corporea gestito tramite la cognizione.
Un allarme dice: “Questo non va bene”, segnalando che la procedura non è corretta. E non lo fa tramite un limite fisico — come l'impossibilità di sollevare un pezzo o uno scaffale troppo alto — ma attraverso un intervento di tipo cognitivo.
Intervistatrice: Vedremo poi, con i risultati, che effetto avrà questa interruzione.
Prof. Parlangeli: Vorrei aggiungere che, un altro aspetto che credo venga spesso trascurato con la realtà immersiva e virtuale sono gli aspetti motivazionali.
Un conto è il tentativo di apprendimento fine a se stesso; un altro è quando da quell'apprendimento dipende, ad esempio, la mia assunzione. L’apprendistato serve a questo: non solo vengo messo alla prova per qualche mese, ma nel frattempo imparo, devo dare una certa immagine di me e spendermi in modo tale da essere valutato positivamente.
Questo legame tra chi mi pone in condizione di apprendimento e chi poi dovrà premiarmi con l’assunzione viene spesso trascurato in questo tipo di sperimentazioni. E non è colpa vostra, perché non avete quel tipo di platea: i vostri soggetti sono studenti che magari lo fanno gratuitamente o per un piccolo compenso.
Tuttavia, i livelli motivazionali nell’imparare a usare una fresatrice incidono fortemente sulla capacità di apprendere le procedure corrette e sulla loro trasferibilità.
Gli studenti sanno già di partecipare a un "gioco" che non verrà messo in pratica nella vita reale. Tutto questo incide enormemente sui risultati dell'apprendimento, sull'efficacia e, soprattutto, sull'immersione di se stessi nel contesto.
Chi deve imparare per davvero è molto probabile che si immerga profondamente; chi invece non ha questo obiettivo, magari prende tutto con più leggerezza.
Intervistatrice: C’è anche la consapevolezza di partecipare a un esperimento, ovvero a qualcosa che sta in un setting staccato dalla vita vera.
Prof. Parlangeli: Esatto. Per cui, se riusciste a trovare un meccanismo che faciliti questa forma di immersione — che non è una sensazione fisica, ma un’immersione di tipo cognitivo — potreste aumentare ulteriormente l’efficacia e la bontà di quello che fate.
Intervistatrice: Grazie mille davvero per questi preziosissimi consigli. Grazie.
L’ultima domanda: vorrebbe dirci qualcosa sulla conferenza di ECCE (https://ecce2026.unisi.it/) che sta organizzando a Siena? In generale, quali saranno i temi? E poi, appunto, se vuole parlarci anche un po’ della European Association of Ergonomics?
Prof. Parlangeli: Il tema della conferenza è sia concreto che metaforico. È concreto perché, in un momento storico in cui gli sforzi nella produzione di tecnologie e artefatti corrono veloci, il titolo dell'evento sarà “Toward a peaceful alliance between humanity and technology”: un’alleanza positiva e pacifica tra tecnologia e umanità.
Il contesto storico è quello che è, ma l’idea di un’alleanza "pacifica", secondo me, aggiunge qualcosa a ciò che abbiamo considerato finora. Non dà solo un senso di adeguatezza a uno scopo, ma un senso di comunione, di fratellanza e sorellanza; l'idea di fare le cose insieme verso un obiettivo comune.
Oggi la tecnologia, forse proprio grazie all’avvento dell’intelligenza artificiale, può essere considerata un vero alleato, una controparte relazionale. Non è più solo al mio servizio, né io sono al suo: dobbiamo iniziare a pensare a una relazione armonica tra poli i cui confini sono sempre più sfumati: cosa sia umanità e cosa sia artificialità non è più definibile.
Cerchiamo una forma di simbiosi armonizzata. In quest’ottica, molta ricerca si sta già muovendo per non pensare più alla tecnologia come mero strumento, o all'essere umano come qualcuno che deve solo "imparare a usare", ma a qualcosa che sviluppa in maniera sostenibile sistemi innovativi e relazionali.
Ormai non guardiamo più solo agli aspetti di efficacia, efficienza o soddisfazione d’uso — i vecchi pilastri dell'usabilità. Qui l’ottica non è solo sull’utente: paradossalmente, vorremmo che anche la tecnologia fosse "soddisfatta" di come interagisce. È un salto ulteriore: si guarda all’armonia della relazione e a come questa evolverà nel tempo.
In questa edizione avremo anche una novità: una maratona di design, un Hackathon, in cui gli appassionati potranno cimentarsi nella progettazione di qualcosa di innovativo. Il tema sarà ampio: "pensare positivo, il gioco per lo sviluppo dell’umanità". Speriamo di poter premiare il progetto più meritevole tra quelli selezionati.
Per il resto, la conferenza rimarrà un evento "piccolo" per scelta: vogliamo che circa 150 studiosi possano ritrovarsi a discutere da vicino, favorendo la possibilità di parlarsi reciprocamente grazie a una selezione molto attenta dei lavori.
La conferenza si terrà dal 15 al 18 settembre e avremo tre ottimi keynote speakers: la professoressa Marti; Harry Witchel, che si occupa delle relazioni tra tecnologia e salute mentale; e Agnieszka Wykowska dell’IIT di Genova, una delle massime esperte mondiali di robotica sociale. Sarà un contesto davvero interessante.
Intervistatrice: Grazie mille per l’organizzazione di questa conferenza, che sembra estremamente interessante, e grazie per il tempo e la generosità con cui ha risposto alle nostre domande.
Prof. Parlangeli: Grazie a voi e buon lavoro.
Per restare informato, lasciaci i tuoi contatti qui.
